題目一變難,兩個 AI 就分道揚鑣了|第二回合:把一款《文明帝國》風 4X 策略遊戲交給兩套 AI coding 設定,各自從零獨立做

同一份更難的題目,兩套 AI 設定各做各的。這次它們不再想到一塊去了——技術骨架仍高度收斂,但只要碰到「要好看」這種沒有標準答案的取捨,個性就藏不住,走出南轅北轍的兩條路。題目越開放,AI 的脾氣就放得越大。

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題目一變難,兩個 AI 就分道揚鑣了|第二回合:把一款《文明帝國》風 4X 策略遊戲交給兩套 AI coding 設定,各自從零獨立做

封面概念圖:同一份更難的題目從中間分岔成兩條路,左邊通往電影級生成美術的策略遊戲,右邊通往乾淨扁平向量風的策略遊戲。

不久前我做過一個小實驗:把同一份遊戲開發的題目,一字不改地交給兩套完全不同的 AI 開發工具,讓它們各做各的、互不通氣,最後親手玩過兩款成品。那次的題目不難——一款街機風的泡泡射擊小遊戲。最讓我意外的是它們收斂得驚人:兩套素未謀面、由不同公司不同模型驅動的 AI,各自關起門來,卻蓋出了骨架幾乎一模一樣的東西。同一套技術、同一種規模,連接住版權要求的巧招都撞在一起。那次的心得是:只要需求夠清楚,不同的 AI 會像水往低處流,各自滑向「這類問題的標準解法」。

於是我很自然地想追問——如果把題目換難一點呢? 難到沒有唯一標準答案、中間充滿「要嘛這樣、要嘛那樣」的岔路,它們還會收斂嗎,還是各走各的路?

所以我又做了一次,這次換上一道硬得多的題。這篇要跟你講的,就是這第二回合看到的事:同樣那兩套 AI,題目一變難,它們不再想到一塊去了,反而明顯分道揚鑣——尤其在「該把畫面做成什麼樣子」這件事上,走出了南轅北轍的兩條路。(就算你沒讀過第一回合,這篇也能單獨看懂。)


這次的題目:做一款《文明帝國》風的 4X 策略遊戲

先講清楚我出了什麼題,你才知道後面在比什麼。

我要的是一款向經典策略遊戲《文明帝國》(Civilization)致敬的「回合制 4X 策略遊戲」——但不是抄它,領袖、文明的名字全部原創虛構,不許沾任何真實招牌。

「4X」你不必背,它是四個 X 開頭英文動詞的縮寫,講這類遊戲的四件事:**探索(eXplore)**地圖、**擴張(eXpand)**疆域蓋城市、**發展(eXploit)**資源長科技、**征服(eXterminate)**對手。一句話,就是「從一座小城開始開疆闢土,把一整個文明養成霸權」。沒玩過的人只要記住「經營+打仗的大型策略遊戲」就夠了。

比起上一回合那款泡泡射擊小遊戲,這道題難了不只一個檔次。泡泡射擊講究手感和關卡;4X 卻是一整個系統的系統:會展開的地圖、藏在「戰爭迷霧」裡的未知區域、能生產的城市、能作戰的單位、一棵逐步解鎖能力的「科技樹」,還要有幾個會自己思考、自己擴張、自己跟你翻臉的 AI 對手,甚至外交與好幾種贏法。這些零件環環相扣,牽一髮動全身。

我的要求一樣寫得很白話,但每一條都很硬:

  • 純網頁、瀏覽器直接打開就能玩,不必安裝、不必架伺服器。
  • 視覺為重——要好看,要像一款正經作品,不是能跑就好。
  • 要能長期接著往下開發,架構上留得住後續擴充。
  • 所有素材自己生、文明與領袖名一律原創虛構,不准抓現成圖、不准沾真實商標,免得侵權。

注意「視覺為重」這一句。它模糊得剛剛好——我說了「要好看」,卻完全沒說要好看成什麼樣子。這一句,後面會變成整場實驗最大的分岔點。

我把這份一模一樣的題目,發給了兩套設定。


兩位參賽者,以及那句得先講的醜話

先把兩位參賽者請上台。為了公平,我給它們完全對稱的介紹:

  • 設定 A:一套叫 Codex 的 AI 開發工具,搭配一顆代號 GPT-5.6 SOL 的模型。它做出來的遊戲叫《Elarion: Gilded Epochs》(暫譯「艾拉瑞恩:鎏金紀元」),公開網址 https://captain-balung.github.io/elarion/
  • 設定 B:一套叫 Claude Code 的 AI 開發工具,搭配一顆代號 Fable 5 的模型。它做出來的遊戲叫《Aeon Empires 恆紀元》,公開網址 https://captain-balung.github.io/aeon-empires/

兩款都在 2026 年 7 月 11 日當天完成,各自從一張白紙開始,不共用任何一行程式碼,中途也不准互看對方寫到哪。

現在,我得先把上一回合那句醜話原封不動再講一次,這次它一樣重要,甚至更重要。

這不是一場乾淨的「模型對決」。

你可能很想把它讀成「GPT-5.6 SOL 對決 Fable 5,看哪顆模型比較強」。但這樣講是錯的。因為我交出去的從來不只是「一顆模型」——Codex 和 Claude Code 是兩套不同的開發外框,它們怎麼把我那份白話題目轉成給模型的指示、配了哪些工具、容許跑多久、用什麼節奏來回,全都不一樣。所以我這場比的,其實是「工具+模型+提示框架」綁在一起的一整包,工程上把這種綁定叫作 bundle(組合包)。就像兩位廚師一個用專業廚房、一個用露營爐,菜有差你也不能說是「廚師」的高下。後面你會看到的種種不同,都是兩個 bundle 的不同,我沒辦法、也不會乾淨地切給某一顆模型去背。這一回合差異比上次大得多,這句話就更該釘牢。


我親手玩了:兩款都是貨真價實的完整 4X

紙上談兵沒意思,我把兩款都玩了一輪。第一個事實是:它們都不是半成品,也不是徒有其表的空殼。 兩款都真能玩,而且都是麻雀雖小五臟俱全的完整 4X。

流程幾乎一致:進去先是主選單,接著是新局設定(挑文明、挑地圖大小、挑難度),然後進入地圖——戰爭迷霧、單位、上方一整條資源列(糧食、生產、黃金、科技、文化)、可點開的科技樹、角落的迷你地圖、一顆「結束回合」的按鈕。你在一款正經策略遊戲裡預期會有的零件,兩邊都真的裝上去、也都真能開局往下玩。要在單一一次工作階段裡把這麼多環環相扣的系統兜起來還能跑,本身就不簡單——兩套 AI 都做到了。

但把畫面擺出來,你會立刻發現:它們雖然做了一樣的事,長相卻活在兩個完全不同的宇宙。


最大看點:同一句「要好看」,被讀成了兩個世界

這就是這一回合的靈魂。前面說過,我的題目裡只寫了「視覺為重、要好看」,一個字都沒指定風格。結果兩套 AI 對這句話的詮釋,天差地別。

設定 A《Elarion》的主選單:一整幅電影級華麗幻想世界圖,金色夕照灑在浮空諸城上,右上角是鎏金星盤,標題嵌在金框裡。

設定 B《Aeon Empires》的主選單:乾淨的扁平向量風,層疊丘陵剪影配一輪金色夕陽,線條俐落。(與上圖是同一件事——主選單——的兩種畫法)

設定 A 的《Elarion》,把「好看」讀成了「電影級大片」。 主選單是一整幅華麗到近乎寫實的幻想世界圖:金色夕照潑在雲海上,城邦浮在半空,遠處立著紫水晶尖塔,右上角懸著一枚鎏金星盤,標題用金框鑲起來。珠寶般的濃郁色調,撲面而來一股「3A 遊戲開場動畫」的大片感。

設定 B 的《Aeon Empires》,把「好看」讀成了「乾淨討喜」。 主選單是層層疊疊的丘陵剪影配一輪金色夕陽,線條俐落、色塊乾淨,是那種你會在設計精美的手機小品裡看到的扁平向量風。新局設定畫面還用了四個圓臉萌系的文明頭像讓你挑——親切、好懂、不嚇人。

你看出這個分岔的份量了嗎?同樣一句「視覺為重」,一套 AI 端出電影級生成大片,另一套端出乾淨俐落的向量卡通。 這不是誰畫得比較用力,而是它們對「好看」的想像根本不在同一條路上。上一回合面對模糊的美學要求,兩套 AI 雖一個走夢幻夜色、一個走明亮白天,至少都還在「像素小遊戲」的同一個框裡;這一回合題目一開放,它們連框都不在同一個了。

而這個「畫面到底怎麼生出來的」分岔,還一路延伸到了地圖上。

設定 A《Elarion》的遊玩畫面:六角格(hex)地圖,每格渲染成精緻地形,上方掛著資源列,右側是「紀元記事」面板,整體是深色鎏金的電影質感。

設定 B《Aeon Empires》的遊玩畫面:方格俯視地圖,藍海、綠草原、沙色陸地都是乾淨的色塊,單位是簡單的圓形圖示。(與上圖是同一件事——遊玩地圖——的兩種畫法)

進到地圖,連「格子長什麼形狀」都不一樣。《Elarion》用六角格(hex)——就是《文明帝國》近幾代那種蜂巢狀的六邊形格子,每格被渲染成帶著陰影與紋理的精緻地形,配深色鎏金介面,仍是那股電影質感。《Aeon Empires》用方格——經典的棋盤式方形俯視圖,海是乾淨的藍、草原是綠、陸地是沙色,單位是簡單的圓形圖示,清爽、一目了然。

一個蜂巢、一個棋盤;一個濃墨重彩、一個清新素雅。兩套 AI 拿著同一份題目,連地圖的底層幾何都各走各的。


一個藏在選單裡的差別:誰替看不見的人著想

這裡要岔出去講一件你光看畫面不會發現、卻很值得攤開的事——它關係到一群常被忽略的使用者。有意思的是,這件事跟上一回合看到的是同一條分野

設定 A 的《Elarion》,選單是用真正的網頁按鈕做的。 「開創新紀元」「讀取存檔」這些選項,在網頁底層是一顆顆貨真價實、可以用鍵盤選、可以被輔助工具讀出來的按鈕。後果是:一個看不見螢幕、靠「螢幕報讀器」把畫面念出來聽的視障玩家,能聽懂這個選單、能用鍵盤走完它。 這種「讓障礙者也用得了」的設計,統稱叫無障礙(a11y)。

設定 B 的《Aeon Empires》,選單則是整個「畫」在畫布上的。 網頁上有一種萬能畫布叫 Canvas,你可以想成一塊電腦替你即時作畫的白板——快、自由、想畫什麼畫什麼。《Aeon Empires》把選單直接畫在這塊白板上,視覺俐落討喜。但代價是:對螢幕報讀器來說,那整塊白板就是「一張圖」,它讀不出上面畫了哪些按鈕。對看得見的人很好用;對靠耳朵聽的人,它幾乎一片沉默。

這件事要公平地兩面講,而且它跟「誰比較好看」是兩回事設定 A 在無障礙上明顯更留了心,替看不見畫面的人留了一道門;設定 B 把互動押在畫布上,換來視覺與開發的俐落,卻沒接住報讀器那端的使用者。哪種取捨比較對?那要看你在乎誰,這個判斷我一樣留給你。(值得記一筆:這條分野跟上一回合兩款泡泡遊戲幾乎一模一樣——有些脾氣是跟著 bundle 走的,換了題目也還在。)


那副「骨架」呢?共識還在,只是退到了更底層

講到這裡你可能會想:所以這回合就是「處處不同」囉?不是的,事情更有意思一點。

做完之後,兩套 AI 各自附上一份開發紀錄。先鄭重聲明:以下是它們各自回報的自述,我沒有逐一翻原始碼覆核,請當成「參賽者自己的說法」讀,別當成我親手驗過的鐵證。但把兩份說法並排,我發現——在最底層的技術骨架上,它們居然還是收斂的

  • 都用最原始的網頁做法:原生 JavaScript 加上那塊叫 Canvas 的畫布,不裝任何額外套件,一個檔案用瀏覽器點開就能跑。
  • 遊戲內容都不寫死,而是用資料表(技術上叫 JSON,可想成一張規格清楚的 Excel)來描述——科技、單位、地形都寫在表裡,程式再照表把世界「長」出來。
  • 存讀檔都用瀏覽器自己的小倉庫(localStorage),而且不約而同都做了 3 個手動存檔槽+自動存檔
  • 連系統骨幹都撞在一起:3 個 AI 文明加蠻族、一棵科技樹、戰爭迷霧、迷你地圖、三種贏法(衝科技、打服所有人、比總分),文明和領袖名全是原創虛構。

你發現了嗎?我沒告訴它們「請用 Canvas」「請用 JSON」「請做三個存檔槽」「請設三種勝利條件」,這些它們又不約而同想到一塊去了

所以這一回合真正的圖像,比「收斂」或「分岔」都更細膩,這也是我想給你的那個「原來如此」:

當題目變難、變開放,AI 的共識並沒消失——它只是退守到了更底層。 在「一款純網頁 4X 該用什麼技術骨架搭」這種有標準工法的地基層,兩套 AI 依然像水往低處流,各自收斂到幾乎同一套做法(這份共識多半來自它們共同讀過的整個網路,人類工程師這些年寫在無數開源專案裡的集體經驗)。但只要往上走一層,到了「『要好看』怎麼詮釋」「地圖用什麼形狀」「互動用網頁元件還是畫布」這種沒有標準答案、全靠取捨的地方,它們的「個性」就大幅放了出來,走向南轅北轍。

換句話說:題目越難、越開放,留給「取捨」的空間就越大,而 AI 的個性,正是在這片取捨空間裡放大的。 上一回合題目簡單、取捨空間小,於是它們像雙胞胎;這一回合題目難、取捨空間大,於是脾氣藏都藏不住。你給的題目有多開放,就決定了你會看到多少「個性」。


脾氣的細節:一個忙著證明對錯,一個忙著調到好玩

共識講完了,來看放大之後的兩種脾氣。一樣先聲明:以下也多是它們各自的自述,我挑幾個特別能看出性格的來講。

設定 A(Codex+GPT-5.6 SOL)的脾氣,是「嚴謹、要能證明給你看」。

它在美術上的選擇就很剛硬——紀錄裡明訂「禁用像素風、禁用向量圖」,鐵了心走生成路線,動用內建影像生成器一口氣產出 93 張 PNG 點陣圖,包括那幅華麗的選單世界圖和四位領袖肖像。這解釋了《Elarion》為什麼是那副電影大片的樣子:它是真的用「生成」硬生生畫出來的。

而它的嚴謹最明顯地展現在「驗證」上。它自報:用程式生成 150 張地圖(大中小各 50)確認地圖產生器穩定;讓 AI 對手空跑 50 回合、下 622 個指令、回報 0 個非法動作;還給存檔加上校驗碼(確認存檔沒壞)和 determinism 雜湊(確認同樣輸入每次跑出同樣結果)。名詞你不必記,重點是它們指向同一種性格:它在意「我能不能證明這東西是對的、是穩的」。

它還誠實記了一筆讓我欣賞的話:在這個環境裡,瀏覽器擋掉了 file:// 的自動化操作,所以它沒能做「工具控制的真人點擊測試」(沒辦法真的模擬玩家坐下來一路點完整局),只好改用替代測試(測畫面渲染、測程式邏輯)來補,並白紙黑字寫明。這種「做不到就老實說做不到」的克制,和它拿 150 張地圖去驗證的龜毛,是同一種性格的兩面。它自報這一輪約花兩個小時,運算量(可粗想成 AI 讀寫的計費單位)快照約 146 萬

設定 B(Claude Code+Fable 5)的脾氣,是「平衡、透明、把它調到真的好玩」。

它的美術走完全相反的路:用程式生成 SVG 向量圖(一種無限縮放都不糊的圖,共 90 個檔,由一支叫 gen_civ_assets.js 的腳本產出)。這解釋了《Aeon Empires》為什麼那麼乾淨俐落——它是用程式「畫線」畫出來的,不是「生成」的。

而它的力氣花在「把手感調到對」。開發紀錄裡詳列自己抓到並修掉的 6 個問題,每個都很「遊戲設計」:破圖、開拓者和戰士一出生就卡同一格、城市產能太低害 AI 文明擴張到一半停擺、後期科技太便宜、AI 對手從不主動宣戰、科技樹面板文字溢出框外……這些不是「程式跑不跑得動」,而是「這樣玩起來對不對、平不平衡」的問題。它顯然花了很多心力一遍遍試玩、回頭調。

更難得的是透明。它主動列出一串**「已知的簡化」,大方承認這一版還沒做的東西:地圖沒有河流、沒有道路和運輸船、城市不能遠程還擊、「快樂度」系統還沒實作——沒把缺口藏起來假裝完整,而是攤在桌上讓你知道邊界在哪。它自報這一輪只花約 35 分鐘**,同樣單一一次工作階段做完。

你看出兩種脾氣的對比了嗎?一邊把力氣拿去證明系統是對的、是穩的(150 張地圖、622 個指令、校驗碼),一邊拿去把系統調到好玩、並誠實列出還沒做完的部分(6 個平衡問題、一串已知簡化)。一邊的關鍵字是「可驗證的嚴謹」,一邊是「透明的手感調校」。

還有一組數字很搶眼,得講得小心:設定 A 自報約花兩個小時,設定 B 自報只花約 35 分鐘,一個是另一個的三倍多。它很容易被讀成「B 比較快、比較強」或反過來「A 比較認真」——但兩種讀法都把複雜的事壓成口號。慢的那邊,時間投進了 93 張點陣圖和大量驗證(大片級美術+可證明的嚴謹);快的那邊省下的時間,某種程度上正因為它選了成本低得多的向量美術、也把某些系統誠實地留到以後。這不是同一件事做得有快有慢,而是兩邊把時間花在不同地方、對「這一版要交出什麼」做了不同取捨。「快」不等於「比較好」,「華麗、花得久」也不等於「比較用力」。


所以,題目變難之後,它們到底像不像?

回到最開頭那個問題:我把題目換難,這兩套 AI 還會像上次那樣想到一塊去嗎?

答案是:在地基上依然像得驚人,在地基以上卻分道揚鑣。而且題目越難、越開放,分岔就越大。 有標準工法的技術骨架層,它們高度一致,這是換了難題也沒動搖的共識;但一到「沒有標準答案、全靠取捨」的層面,就露出各自的脾氣——生成大片對扁平向量、蜂巢六角對棋盤方格、替看不見的人留門對把互動全交給畫布、忙著證明每個系統都對對忙著把每局調到好玩。

我沒有要在這裡宣布誰贏。老實說玩完兩款我自己也選不出來——想在安靜的晚上被畫面震住、慢慢經營一個華麗世界,我會開《Elarion》;想輕鬆清爽、快快開一局不被畫面壓著喘氣,我會開《Aeon Empires》。你偏好哪一款,取決於你是哪種人、那天想要什麼。這個選擇本來就該是你的。

如果這第二場小實驗留給我一個念頭,那會是:我們常以為把需求寫得越清楚,AI 就會越乖、越標準化,兩套交出來的東西就會越像。但這場實驗的答案剛好相反——真正決定「它們會不會露出個性」的,不是你把題目寫得多細,而是你把題目留得多開放。 你給的每一個「你自己看著辦」的空間,都是 AI 用自己的脾氣去填的空間。

那個「個性」,究竟是真的有主見,還是不同工具框架與訓練資料在你留白處撞出來的偶然?老實說我玩完還是答不上來。但下次你聽到有人說「反正 AI 做出來的東西都長一個樣」,也許可以想起這兩座同題不同命的帝國,然後反問一句:那要看你把題目寫死到什麼程度——你希望它們長一個樣,還是各有各的脾氣?

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